[UX] Seminar2011/12/19 03:01

HCI연구회 11월 세미나로 금융권에서 바라보는  UI, UX 디자인 세미나를 듣고 왔습니다. (2011.11.26 금)
발표 요약본을 공유합니다.


금융권에서 바라보는 UI, UX디자인

- 정성재

- 하나은행 신사업추진부 UCD팀장


  • UX iceberg
    • 본 정의를 알면 전문가임
    • Strategy > Scope > Structure > Skeleton > Surface


  • Hugh dubberly (2008)
    • 제조 > 제품 > 인터랙션 디자인 > 서비스 디자인
  • UI, UX, Co-UX, Service design
    • Co-UX
    • Machine to Machine
      • NFC
      • M2M
    • Man to Man
      • Service design
        • Customer
        • Touchpoint (Blueprint)
        • Contact person
  • 다양한 비대면 채널을 사용하는 사용자 그룹 (By Everett Rogers)
    • 기술광, 공상가/몽상가 = 스마트폰 뱅킹, VM 뱅킹 (Chasm)
    • 실용주의자, 보수적인 사람 = 웹사이트, ATM, 폰뱅킹
      • 30대 후반
    • 느리고/의심이 많은 사람 = 실제 은행
  • UI 실무 분야
    • 퍼블리셔, 코더가 UX, UI에 눈을 뜨기 시작했음
    • Bump 이체 쓸것 같냐? 안써도 기사에는 난다. -> 소비자 브랜딩 측면에서 한다. 각종 기반 기술에 대해서 알아야 한다.
  • 요리하는 Experience
    • Component = 믹서
    • Tool = 믹서기
    • System = 주방
    • Experience = 요리
  • 은행 Experience
    • Component = 터치스크린
    • Tool = ATM
    • System = 은행에 설치된 ATM
    • Experience = ATM을 이용한 이체 서비스
  • 어떻게하면 사용자 줌심의 UI /  UX 디자인을 할 수 있을까?
  • 올바른 방법론
    • 정성조사
      • 필드리서치
      • 인뎁스 인터뷰 등
    • 이해
      • 고려할 요소들
        • 사람
        • 기술
        • 비즈니스
    • 관찰
      • 컨셉 만들기
        • 브레인스토밍
        • 스토리보드
        • 그리기
        • 모델
    • 시각화 -> 사용성 검증 / 수정 -> 프로토타이핑 (… 반복)
    • 실행
      • 구현 F/U
      • 소프트웨어 개발
      • 앱스토어 업로드
      • 업그레이드
    • 각종 채널의  VOC, 실제 사용환경을 토대로 재 적용
    • 브레인스토밍 이전단계를 잘하는 회사가 좋은 회사임
  • 사용자 중심의 심성 모형을 제공
    • 디자이너 모형 -> 시스템 모형 <-> 사용자 모형
    • ATM : 카드를 먼저 빼야 돈이 나오는 구조로 변경
    • 비디오 채널을 4번 채널로하면 사용자가 이해할 수 있나?
    • 공인인증서 재발급 너무 어려움
  • 인문계 사람들이 좋다.
    • Creative 함
    • 뭔가 새로운것 좀 해봐
    • 스탠포드 대학의 D-School 다이어그램 참조 (Multidisciplinary design team)
    • Technology / Business / Human values
    • 인간에 대한 이해가 중요하다.
  • Personal in-depth interview
    • FGI는 이제 할게 못된다.(목소리큰 사용자의 의견이 들어가는 순간!)
    • 실제 타켓유저를 데리고 올 수 있느냐?
    • 몇명을 데리고 올 수 있느냐? (정규분포 30명?)
    • 모더레이터가 중요하다.
      • 60세 이상 사용자 인뎁스인터뷰 해본 경험?
      • 60세 이상 사용자도 인뎁스인터뷰 해봐야된다.
    • 클라이언트는 모든 보고서가 끝나면… '디자인 인사이트가 있냐?' 부터 물어보는 경향이 있다. 좋던 싫던 인뎁스인터뷰에 참여해야 한다.
  • 0000 00 에 대한 핵심 니즈
    • 접근성 <-> 내용성
    • 안전성 <-> 사용성
  • 0000 00 개발 방향 정하기
    • 앱은 모바일 웹사이트가 아니잖아요.
    • 필요한 기능만 모아서 간단하게 썼으면…
  • 사용자 이해를 위한 Persona 작업 
    • 사용 시나리오
    • Behavioral pattern 분석 후 인사이트 추출
    • 산고의 고통이 필요한 작업이다.
    • 강남역 미디어 폴 : 공공장소에서 먼지가 잘 묻는다.
    • 그렇다면 ATM 기기에는 먼지가 쌓일까?
    • 패널을 바꾸는데는 가격의 문제가 있음(실제 구현이 되는가?)
  • 컨셉 UI 디자인, 내부 리뷰 및 시안 확정
    • 화이트 보드 80개 사용하고 있음
  • 메뉴 화면 설계 / 비주얼 가이드
    • 설계 시 효율을 생각해봐야 한다.
  • UX, UI 디자인 전문가가 되기 위한 각종 Tips (개인, UX조직, 회사)
    • 1개라도 제대로 하면 된다.
    • 인간을 제대로 이해/관찰하는 능력
      • 심리학 책을 읽어라. 서점가서.
    • 리서치 능력(UX 컨셉, 벤치마킹 능력)
    • UI 기획 능력 (UT)
    • 디자인 인사이트 추출 및 시각화 능력
    • 정보구조(IA) 설계 능력
    • 프로토타입 개발 능력
    • 어학 능력
    • UI 컨셉 검증 능력
    • 커뮤니케이션 스킬 (with 협업부서)
  • 일 하는 과정을 사진으로 찍어라. 주욱 붙이면 프로세스가 됨. (bottom-up)
  • 업종별 UI / UX 조직
    • 제조사(전기,전자), UI 에이전시, 통신사, 기타, 포탈, 리서치사, 소프트웨어 개발, 금융권(은행,증권), SI업체 (SDS, LG-CNS), 콘텐츠관련 전문 CP
  • 개발자, 디자이너, 프로젝트 매니저들은 개개인별로 보는 시각이 다르다.
    • 디자이너는 개발자나 PM이 보는 시각을 다르게 보여줄 필요가 있다.
    • 이러지좀 마세요…

  • 조직 문화에서 오는 이슈
  • 도널드노먼의 보이지않는 컴퓨터
    • 의자 : 엔지니어, 마케터, 디자이너 vs 사용자
    • 얼마나 다양한 시각으로 사용자를 오해하고 있는가를 단적으로 보여주는 사례


      감사합니다.
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Posted by uxdragon

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[UX] Seminar2011/11/01 10:00

 



2011년 10월 7일 금요일
장소: 포스코 P&S 타워
공식 블로그 : http://blog.naver.com/ux_intensive


UX intensive를 다녀왔습니다. 내용 정리 및 감상 중심으로 공유합니다.
(정리가 미흡한 점이 있을 수 있으나 이점 양해 부탁드립니다.)


 

터치 인터페이스 기술동향

- 사용자의 터치 및 근접 감지에 대한 기술 및 연구사례

이기혁교수 카이스트 HCI 연구실

 

Smart TV, Smartphone, PC/Notebook의 터치 인터페이스의 기술 동향에 대해서 알 수 있는 강의였습니다. 기술적인 부분에 대한 강의라서 기술 전문 용어들은 생소한 감이 없잖아 있었습니다.

 

인상깊은 기술중에는 Remote touch를 꼽을 수 있습니다. 일반적인 터치기술은 터치를 해야 된다는 제약점이 있는 반면 Remote touch는 터치를 하지 않더라도 손의 영역을 인식해서 구현이 가능하다는 점이 특이했습니다. 이 기술이 범용화된다면 등장할 수 있는 서비스는 어떤 것들이 있을지 기대됩니다. 각각의 기술 중에서 최고의 기술도 중요하지만, 어떤 도메인에 사용되느냐에 따라 적절한 기술이 쓰일 수 있다는 말씀이 인상적이었습니다.


1. Smart TV

TV 리모트 옵션

- RC car 콘트롤러

-  포인팅 & Shooting

-  제스쳐

 

- Remote touch : 손가락의 그림자를 통해 인터랙션 수행

- panasonic EZ Touch

- hover tracking touchpad

- iGesturePad

-  Finger shadow sensing

 

Capacitive VS Optical

-  Optical이 더 좋음

 

RemoteTouch UI

 

2. Smartphone

-  Force gesture

-  압력, 수평 수직 감지 센서

 

-  최고의 기술이 무엇인지가 중요한 것이 아니라, 애플리케이션에 따라 적절한 기술이 쓰일 것

 

3. PC / Notebook

-   반 이상의 영역을 키패드가 차지하고 있음

-  Dual screen notebook

-  Asus  at Cebit 2009

-  Toshiba libretto w100

-  Problem to solve

-  Gesture design

-  Control-Display mapping

-  Feedback (texture가 없음, 반응이 없음)

-  Multi touch gesture

-  Mapping

-  TactaPad (Tactiva, 2005)

 

 

UX, 그 개념, 구조, 범위 디자인의 위상과 역할

이은종교수 한동대학교

 

UX의 개념과 그간의 UX 디자이너의 롤 변화를 통해, 디자이너가 가져야 할 역할에 대한 강의였습니다. 그간 알고있었지만 명쾌하게 정리되지 않았던 UX의 개념에 대해서 차근차근 설명해주셨습니다.

 

우리는 UX 프로젝트를 하면서 중요한 UX 요소를 발견하여 프로젝트에 반영을 하곤 합니다. 하지만 항상 프로젝트가 성공하지는 않습니다. 어떻게 하면 프로젝트를 성공으로 이끌어 낼 수 있을까요? 이은종 교수님은 전략적 접근을 강조하고 있습니다. 모든 UX 요소가 함께 존재할 경우 충돌과 방해요소가 될 수 있으므로, 해당 상황에서 가장 중요하며 다른 요소가 부족하더라도 압도할 수 있는 요소를 찾는 것이 중요합니다.

 

1.  UX, 그 개념, 구조, 범위

a.  감성 vs 실용

i.    스마트 냉장고

1.  손이 아파 못쓰겠다.

ii.  네비게이션

1.  카메라를 찍으면 해당 장소를 알려줌

b.  기능성 vs 사용성

i.    나는가수다

1.  내레이션, 표정, 포즈, 스토리, 진정성

c.  UX에서 중요시 여기는 요소들

i.    다양한 사용자

ii.  휘발성이 강한 감정의 편린들

iii. 다양하고 복잡한 정보의 흐름

iv. 작아 보이지만 중요한 행위들로 구성

v.  내재된 정신 내면적 사고양식 파악의 어려움

d.  UX의 구성

i.    UX 상황에서의 목표 : 기대 목표(유용적목표:기능성+사용성, 정신적 목표:관계형성, 보안, 휴식, 프라이버시), 유희적 니즈(아름다운 소리, 그립감, 감촉, 예쁜 모양)

e.  UX 디자인이란 무엇인가?

i.    해당 브랜드가 가지는 특성 하에 유용적, 유희적인 목표를 효과적으로 이루기 위해 구성해보는 4차원의 공간

f.   UX의 구성원들

g.  칼라코드 사례

i.    밤에는 볼 수 없음. context를 고려해야 함

h.  Profession vs Role

i.    총체적인 UX관점에서 역할의 재 분류가 필요.

2.  디자인의 위상과 역할

a.  전통적 의미의 디자인(심미성) -> 디자인 결과물에 영향을 주는 요소 및 가치들

b.  디자이너의 역할이 늘어나고 있다.

i.    ideation vs creation

ii.  이론적 근거가 있어야 함

iii. 조직화

iv. Seamless rational 등

c.  디자인의 경쟁력

i.    Design thinking

1.  디자이너의 해결안이 아름답고 창의적이며 제한적이지 않는 것은 아는것이 별로 없어서이다. - don norman

ii.  creativity

1.  정보가 없는  ideation은 가치가 없다.

iii. savvy

1.  KTX - 산천

iv. emotion

1.  디자인과 인간심리, visual interface design

v.  디자이너의 역할

1.  미스테리 샤퍼

2.  UX관점에서 요구되는 디자이너의 상

a.  장점을 강화하려는 시도 : 더욱 차별화된 상황을 만들 수 있음

vi. UX의 미래

1.  UX의 새로운 이슈들

a.  중요한 UX요소들을 넣었는데 왜 실패하나?

b.  전열 모드?

i.    열 교환

c.  정의 vs 정

i.    상당히 심도있는 조사와 다방면의 사용자 경험을 개선한 결과물이 왜 실패할까?

ii.  이상과 현실은 항상 부딪히며 기업의 사정이라는 것이 있다.

d.  UX의 전략적 접근의 필요성

i.    시장의 판세속에서 접근을 해야 함

ii.  overriding UX factor

iii. normative approach

iv. holistic approach

v.  trend approach

vi. strategic approach

e.  pitfall

i.    판세 변화의 파악보다는 지난 성공요소에 집중하기

ii.  UX 전략가의 취향과 한계

iii. UX 경험 요소의 부분합을 해결안으로 제시

iv. 머리속의 경험, 개인적인 경험의 보편화

v.  사용자 조사에 기반하면 잠재하고 있으나, 완전히 새로운 경험요소를 파악하기 어려움

2.  UX전략을 잘 하려면?

a.  기존의 창의성/ 사고/ 역량의 유지

b.  복잡한 문제를 해결하는 사고방법에 대한 훈련

c.  인문학적 기반 하에 인간에 대한 깊은 이해

d.  도메인의 특성에 대한 풍부한 지식 등

 

UX/UI Design for smartphone

-  Galaxy series

 

삼성전자 무선사업부 UX디자인파트 박주연 책임연구원

 

삼성전자에서 갤럭시 시리즈를 만들면서, 제조사에서 고민되는 바에 대한 이야기가 중심인 강연이었습니다. 실무에서 느낄 수 있는 디테일한 고민들이 좀 더 공유되었으면 하는 아쉬움이 있는 강연이었습니다.

 

제조사 입장에서는 스마트폰의 경우 (삼성전자의 경우 자체 OS를 개발하기도 합니다만)  구글의 안드로이드 OS에 의존하기 때문에 차별화할수 있는 부분이 그리 많지 않습니다. 그런 부분에 대한 고민들을 엿볼 수 있었습니다. 제조사 입장에서 차별화 할 수 있는 부분은 락스크린, 홈스크린, 메뉴구성 및 아이콘이며, 이에 대한 고민이 주를 이룹니다. 추가적으로 motion UI에 대한 고민과 위젯에 대한 고민을 하고 있습니다.

 

또한 이러한 고민들은 기술이 뒷받침될때 비로소 빛을 발한다는 것도 배울 수 있었습니다. 부가적 질문으로... 락스크린은 간결해야 할까요? 아니면 더 많은 정보를 주어야 할까요? 정답이 없는 질문이겠습니다만 이런 고민들에 대해 솔루션을 낼 수 있다면 타사대비 강점으로 작용할 수 있는 부분이 될 수도 있겠습니다. 

  

1.  UXD

a.  기업 경영의 핵심의 되는 경영전략임

b.  the 3 elements of UX design

i.    거시적 3요소

1.  사용성, 유용성, 감성

ii.  미시적 3요소

1.  일관성(지역향에 따른 일관성), 혁신성, 구현 가능성

c.  Internal actors of smartphone UX

i.    UX

ii.  검증

iii. SW 개발

iv. 상품기획/마케팅

v.  영업

d.  Internal actors of smartphone UX 2

i.    플랫폼 회사

ii.  제조사

iii. 통신사업자

iv. 웹 서비스

v.  개발자

e.  홈스크린, 락스크린, 메뉴

i.    홈스크린을 어떻게 가져가느냐가 중요

ii.  날씨, 시계, 구글 검색

iii. 하단 : 통화, 주소, 메시지, 어플리케이션

iv. 뉴스, 이메일 위젯

v.  위젯 리사이즈 기능 추가

vi. page transition, widget transition

f.   어플리케이션

i.    폴더, 페이지, 좌우 페이지 구조로 변경

g.  아이콘

i.    갤럭시 S2에서 변경

h.  위젯 편집

i.    기존에는 롱탭을 사용하고 있었으나 위젯 편집화면으로 변경함

i.    락스크린

i.    락은 기본적으로 간결해야 한다. vs 더 많은 정보를 주어야 한다.

ii.  락스크린은 이것도 해보고, 저것도 해보고 이러고 있음

iii. 어떤 사용자의 의견을 들어주어야 할까?

j.    라이브 월페이퍼

i.    날씨를 반영

k.  허브 시리즈

i.    뮤직허브, 소셜 허브, 게임허브, 리더스 허브

l.    Motion UX

i.    수신전화 벨소리 끄기

ii.  탭 & 틸팅 (밀당)

iii. 탭 & 패닝 (위젯/메뉴 아이콘 이동)

iv. 동작으로 전화걸고... 바보스러운 동작이 되어서는 안된다. 손쉽게 할 수 있고, 거부감이 들지 않는 동작상황을 주어야 함

m.  Voice to go

i.    유럽향 버전

n.  갤럭시 탭

i.    Top 4 숏컷을 다른걸로 바꾸어야 하나?

ii.  인터넷 / 메인메뉴 / 이메일

o.   갤럭시 탭 10.1인치

i.    폰, 탭, TV?

p.  갤럭시 탭

i.    큰 화면을 어떻게 쓸 것인가?

ii.  캘린더, 음악, E-book

iii. Split view

1.  2단 뷰를 통해 메뉴 재정렬 수행

q.  컨버전스 기능

i.    all share

ii.  share via

 

 

Smart 냉장고 UX

삼성전자 UX센터 이노베이션 그룹 박현철 책임연구원

 

삼성전자의 Smart 냉장고 UX 프로세스 전반에 대한 발표였습니다. 퍼소나를 만들기 전에 마케팅자료를 기반으로 만들고, 유저 인터뷰용 리크루팅도 마케팅 세그먼트를 중심으로 진행했다는 점이 마음에 걸리기는 합니다. 퍼소나를 만드는데에는 마케팅 세그먼트들이 도움이 될 수 있겠으나, 유저 인터뷰용 리크루팅도 마케팅 세그먼트를 중심으로 할 필요가 있었을까요?

 

전자제품 양산형 프로젝트를 할때에는 특히나 하드웨어 부분도 고려해야 합니다. 본 프로젝트에서는 패널 제작 시 패널이 유리 재질이며, 하단부가 탈 우려가 있으므로 하단부를 GUI적으로 검게 처리했다는 점이 인상적이었습니다. 또한 냉장고 제품의 고유 특성들 - 제품도 여성이 고르고, 사용도 여성이 주로 한다는 점- 도 고려해야 할 것입니다. 냉장고의 경우 10년 주기로 교체가 일어나는데 10년동안 사용해도 질리지 않을 UI/GUI가 수반되어야 할 것입니다.

 

1.  제품 특성 이해

a.  선택도 여성이 하고, 결정도 여성이 함

b.  하드웨어적인 제품임

c.  10년 주기로 제품을 변경

d.  유사 제품 이력

i.    삼성 지펠, 지펠 패밀리 윈도우, 지펠 e-다이어리, RF4289HARS, 이커머스(이마트)

e.  사용자 평가

i.    개선을 위한 평가

1.  사용자 니즈 파악, 선행 제품의 UI 문제점 파악

2.  외부버튼 인지하기, 요리법 사용항법 보기, 경조사 사용하기, 전체기능 찾기...

ii.  등급을 위한 평가

2.  사용자 환경 이해

a.  냉장고 : 가족의 정보 집합소

i.    학습정보, 광고지. 쿠폰, 사진 등

ii.  깔끔하게 보관하고 싶은 니즈?

3.  컨셉 & 시나리오 개발

a.  요리법(추천식단), 식품관리, 경조사 알림, 메모기능, 포토앨범, Ticker, 제품간 연결, 부가기능(엔터테인먼트- 가족 알림)

4.  UI 설계

a.  단순한 구조의 네비게이션

b.  이전 버튼을 왼쪽에 넣을것인가? 왼쪽에 넣을 것인가? 에 대한 고민들...

5.  GUI 디자인

a.  홈 화면 디자인

b.  시간에 맞게 홈 화면이 바뀜

c.  모던, 팬시

d.  미국 : 이성적인 부분을 강조

e.  화면 디자인 - 채도 보정

f.   아이콘 세트 메타포 가이드 정의

g.  냉장고 온도 / 설정

6.  음원 개발

a.  15종 소리 개발

7.  사용자 평가

a.  가설에 대한 검증

i.    네비게이션의 효율/효과

ii.  인터페이스의 효과

iii. 개발 결과물에 대한 만족

b.  타겟 유저를 까다롭게 골랐음

i.    28세~38세 7명

ii.  소득, 가계소득

iii. 양문형 구입

iv. IT 기기 사용에 가능한 자

8.  제품 품질 평가

9.  양산

a.  소프트웨어에 대한 이해가 필요

i.    주장에 대해 타당한지, 타당하지 않은지 판단

ii.  구현 불가능한 것에 대한 경우 설득해야 함

iii. CP의 성격을 이해해야 함

1.  24시간 ON

2.  글자가 바뀌어도 다시 긁어들이는 현상

3.  오버플로우 나는 현상

b.  초기 기획부터 고민을 해야함

c.  유리형 패널 및 소프트웨어 문제로 인해 하단부를 어둡게 디자인함

 

네이버 검색 UX

남찬우 실장 (NHN 검색혁신 UX실)

 

네이버 검색 UX에 대한 강연이었습니다. 삼성전자와 마찬가지로 현재 진행중인 프로젝트에 대한 공유라기보다는 기존에 하고있던 서비스에 대한 소개 중심의 강연이었습니다. 1024x768 해상도 대응에 대한 고민들. 이미지 크기를 어떻게 할 것인가? 에 대한 고민들. (사용자는 사용성이 다소 떨어지더라도 이미지가 크면 클 수록 만족도가 높아진다고 하였습니다.) 검색 결과를 어떻게 보여줄 것인지에 대한 고민들... 각종 스마트파인더 DB구축을 통해 특정단어 검색 시 검색 결과에 대해 정보디자인을 하는 방법(시각적으로 한눈에 복잡한 정보를 이해할 수 있도록)을 사용하고 있습니다.

 

또한 제안서 포멧을 통일하였다는 점도 인상깊더군요. 마지막 메시지가 기억에 남는 강연이었습니다. 1. 이노베이션은 항상. 하지만 조용하게, 2. 프로토타입을 제안서와 기획서로. 3. 어려운 메시지일수록 단순하고 명확하게 시각화

  

1.  1024 * 768에서 잘려보이는 현상 개선

a.  결론적으로는 자르는게 1024에서는 확실히 좋더라

b.  해상도가 커졌을땐 비슷하더라

c.  리서치 포멧 통일화

2.  통합검색 우측영역 : A-B 테스트

3.  이미지 검색 사용 현황 : 아이트래킹

a.  사용자는 이미지가 클수록 좋아한다.

4.  스마트 파인더

a.  휴대폰, 사람, 영화 필터링을 어떻게 풀 것인가?

b.  음악검색

c.  영화 스마트파인더

d.  이미지 검색

e.  동영상 검색 (드래그 앤 드롭을 통한 레이아웃 변경 및 감상 UI 제안)

5.  Message

a.  이노베이션은 항상. 하지만 조용하게.

b.  프로토타입을 제안서와 기획서로.

c.  어려운 메시지일수록 단순하고 명확하게 시각화.

 

검색 결과를 어떻게 보여줄 것인가에 대한 고민들
1. 방대한 정보vs 요약정보

   사용자가 어떤 것을 더 효과적으로 받아들이는지에 대한 파악이 중요함.

2. 정보를 어떻게 표현하는가?

   -사용자는 검색 결과를  DB로 보지 않고 컨텐츠로 인식함.

   -검색 결과를 패턴화하는 것이 중요하다. 현재는 정보의 종류가 더욱 다양해 지고 있으므로 다양한 패턴이 나오고 있음.

   -검색 결과를 시각화하여 정답화 정보로 보여주는 것이 좋음. ( : 소고기 부위 검색 결과를 다음과 같이 보여주는것)

2.     검색형 정보 vs 탐색형 정보

실시간 검색어>인기 검색어가 대표적 탐색형 정보

3.     SE 검색

-빠른 검색이 가능하나 얻고 싶은 정보를 잘 못 얻는다.

-통검으로 가지고 가기에는 너무 과감한 시도일 것.

-통검과 SE 검색의 중간점을 고민하는 중. 

 

 

모바일 UX

PC 웹, 모바일 웹, 모바일 앱 UX/UI 설계과정에서의 방향과 고민

NHN UX Lab 이윤희 랩장

 

모바일 웹과 모바일 앱을 어떻게 가져갈지에 대한 NHN의 고민이 드러나는 발표였습니다. 현재도 모바일 웹과 앱에 대한 고민을 하고 있는것으로 보이며, 앞으로 어떻게 변하고 어떻게 될지에 대해서 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.

 

1차 전략은 PC웹, 모바일 웹, 모바일 앱을 각각의 플랫폼 특성에 맞추어서 전개하였으나, 2차 전략으로 Family UI에 최적화한 UI를 전개했음을 알 수 있습니다. 그 이유는 사용자는 모바일 앱에서도 웹에서 사용하는 동일한(혹은 준하는) 경험을 하고 싶다고 하기 때문이라고 하네요.

 

또한 속도에 대한 고민도 하고 있습니다. 속도를 줄이기 위해 이미지 용량을 줄이고, 꼭 필요한 이미지의 경우만 이미지로 보여주는 방법들을 사용하고 있더군요.

 

모바일의 경우 런처 아이콘을 통해 앱 혹은 웹으로 진입하기 때문에 런처 아이콘에 공을 들였다고 합니다. 모바일 앱과 모바일 웹 아이콘을 동일한 Look & Feel로 전개하였으며 동일한 모바일 웹과 앱을 설치(혹은 바로가기 추가) 했을 경우 모바일 웹 런처 아이콘은 웹이라고 부가 표시를 했다고 합니다. 단 Naver 웹과 Naver 앱의 런처아이콘만 동일한 모양의 다른 색상으로 풀어내었습니다.

 

네이버 안드로이드 앱의 경우 안드로이드 마켓에서 다운로드 받아야 되는데, 다운로드 받기 위해서는 구글 계정이 있어야 한다는 진입 장벽이 있습니다. 이에 따라 마켓을 거치지 않고 자체 다운로드 받을 수 있는 게이트 페이지를 만들었다고 합니다. 당연히 설치율이 높아졌다고 하네요.

 

제가 궁금한 점은 네이버에서 안드로이드 앱과 아이폰 앱의 UI를 거의 흡사하게 가져가고 있는데 왜 그렇게 할까? 라는 생각이 들었습니다. 일관성 측면일까요? 아니면 개발 비용 측면일까요? 의견주시면 감사하겠습니다.

 

1.  웹(2011년 현재)

a.  홈이 3개가 되는 형태

b.  네이버 메인 페이지가 바뀌는데 있어서의 어려움

i.    유저는 바뀌고 싶어하지 않는다.

ii.  하지만 더 좋은게 뭐지? 라는 고민을 하고 있음

2.  모바일 서비스

a.  기존에 있는 메인페이지의 느낌(웹의 느낌을 많이 가져감)에서 아이콘 중심으로 서비스를 찾아갈 수 있는 구조로 변경 되었다가 콘텐츠와 서비스를 찾아갈 수 있는 구조로 변경

b.  주요 고려사항

i.    전략 : PC + 모바일 웹 + 모바일 앱

ii.  Small screen

iii. 속도

iv. 브랜딩

v.  위젯

vi. 스프레드

c.  전략

i.    1번째 라인업 : PC, Mobile 각자의 특성이 있을 것

1.  유저 피드백 : 네이버 서비스를 통합적으로 쓰고 싶다. 앱의 경우 네이버를 원활하게 쓰고싶은데 쓸 수가 없다. 음성검색 잘 안되요(기능 향상의 니즈)

ii.  2번째 라인업 : PC Mobile에서 동일한 경험을 주자, 밝고 면을 넓게 쓰는 느낌을 주자.

1.  통합적인 구조로 가져감

2.  Naver ME 통합

3.  유저 피드백 : 인식 검색 접근이 어려워졌다.

d.  웹에 있는 기능 중 어떤부분을 모바일로 넣을 것인가에 대한 고민.

-사용 데이터 통계를 통해서, 모바일에서 쓸만한 것들이 무엇인가라는 고민으로부터 필수적으로 넣을 것들을 선별-> 검색, 뉴스 등등. 서비스로 바로바로 가는 루트

 : 모바일은 아래로만 내리는 형태임, 통일성있는 루트 구현이 중요

e.   Speed

i.    용량을 최대한 줄이려는 노력

1.  이미지를 어떻게 할건가?

2.  퀄리티에 이상이 없을만한 압축률을 정함

3.  가급적 이미지를 사용하지 않음

‘객관적으로 우리 사이트는 몇 초에 뜨는가?’ 가 아니라 ‘유저가 주관적으로 느끼는 로딩속도는?’ ->-객관적인 속도 측정이 있지만 객관적인 측정결과를 어떻게 반영하냐는 다른 문제 임. (예 :  웹페이지 하나를 여는데 2초-> 빠른 속도일까 느린 속도일까? 사람마다 다른 답을 가지고 있음. 따라서 주관적으로 느끼는 속도가 목표점이 되어야 한다.) 

4.  목적형 서비스, 서핑형 서비스에 따라 로딩속도가 다를것이다.

5.  안드로이드 아이폰에따라 로딩속도가 다를것이다.

 

f.   Branding

i.    아이콘 디자인

1.  모바일로 진입하는 첫관문임

2.  앱 아이콘과 웹 아이콘을 통일

3.  아이콘에서 네이버 로고 위치 통일 및 가이드라인 제작

4.  단 네이버 아이콘만 다름

5.  두개를 설치했을 경우 앱인지 웹인지 구별할 수 있게 웹의 경우 부가 표시

6.  네이버 안드로이드 위젯

g.  배포

i.    안드로이드 마켓을 거치지않고도 배포가 가능하게 설계

ii.  설치율이 높아짐

 

 

PS. 정리하는데 도움주신 진현정님 감사합니다.


감사합니다.

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Posted by uxdragon

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[UX] Seminar2011/05/25 17:49



사내 UI Tea time 에서 발표한 자료를 공유합니다. 

제목은 How to blog 이며, 블로그를 처음 시작하는 사람들이 글을 어떻게 하면 '잘' 쓸 수 있을지에 대한 제 나름대로의 생각을 정리 해 보았습니다. 

블로깅은 하고 싶은데 어떻게 할지 모르겠는 Starter들에게 도움이 되길 바랍니다. 
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Posted by uxdragon

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[UX] Seminar2011/03/07 22:49


2011년 2월 26일 토요일에 uxcamp seoul 2011을 다녀왔습니다. 
작년에 쓴 글은 여기 에서 확인하실 수 있습니다.

올해는 제가 들은 세션 위주로 간략하게 요점만 정리하여 공유하도록 하겠습니다.



Sketch user experience
다음에서 근무하고 계시는 uxcosmos님의 발표였습니다. (@uxcosmos)
uxcosmos님은 빌벅스턴의 'Sketch user experience' 를 중심으로 설명해주셨습니다.
블로그도 운영하고 계시니, 한번 들려보셔도 좋을 것 같습니다.

1. 스케치는 왜 하는가?
- 빠른 ideation 에 좋다.
- 아이디어 확장에 좋다.
- 커뮤니케이션에 좋다.

2. 스케치는 언제 사용해야 하는가?
- Rolling wave sketch
- 준비물
  - 어떤 펜을 구비해야 하는가? (얇은펜, 중간펜, 두꺼운펜, 형광펜)
  - 포스트잇
  - 템플릿, 스텐실

uxcosmos님은 그 외에도 '생활 곳곳에서 발견할 수 있는 사용자 경험정리'가 필요하다고 말씀 해주셨습니다.
이 발표에서 제가 궁금했던 점은 '펜의 사용' 이었습니다. 여러가지 두께의 펜이 있는데 어떤 펜을 주로 사용하는지에 대해서 질문을 했습니다. uxcosmos님은 펜의 두께에 따른 사용은 상황에 따라 다르며, 다양하게 사용하신다고 말씀하셨습니다.

저희 회사에서도 시나리오 문서를 작성하기 전에 스케치를 주로 하는 편입니다. 스케치를 통해서 빠르게 여러가지 프레임을 잡아볼 수 있다는 장점을 활용하자는 것이죠. 또한 모바일 UI 설계시에는 포스트잇을 주로 이용합니다. 화면크기와도 비슷하고 벽에 붙일 수있어 IA를 보기에도 좋다는 장점이 있습니다.



Space UX
삼성 SDS의 조임현님이 발표해주셨습니다. (@yimhyun)
발표 자료는 없었고 바로 화이트보드에 적으시면서 말씀해주셨는데, 자신감 넘치는 열정적인 발표였습니다.

1. 삼성 SDS 공간 UX 직군
- 기획자 : 서비스 + UX + 사무설계
- 디자이너 : 건축(인테리어) + 디바이스
- 시스템 전문가 : 설계전문

2. Boss eXperience 를 어떻게 하면 해결할 수 있을까?
- 서비스를 기획하기 전에 User research를 하자 (고객들의 이야기를 듣자)
- 아이디어를 과감하게 버리자. 기획자는 아이디어를 버리는데 두려움을 가진다.
- 기획서를 없애자. 좋은 아이디어를 증명할 방법을 찾는데 시간을 낭비하지 말자.
- 벤치마킹도 잘 하자. 좋은것을 벤치마킹만 할 것이 아니라, 좋은 서비스가 나올 수 있었던 환경을 분석해서 제안에 넣자.

조임현님은 Space UX의 저변이 확대되어야 쓸데없는 돈이 낭비되는 것을 막을 수 있다고 말씀해 주셨습니다. 그리고 단순히 contents가 아닌 context를 이해해야 한다고 하셨습니다. 
개인적으로 3차원의 Space UX는 저에게도 흥미로운 분야이기도 합니다. Space UX에 관련한 연구는 꾸준히 되고 있다고 합니다만, Space UX에 최적화한 UX 방법론들이 잘 적용되어서 '공간에 있는 사람들을 위한 디자인'이 나오기를 기대해봅니다.



장애인 사용자 경험
김요한님의 발표였습니다. (@hiphapis)

저희 회사에 유니버셜 디자인 관련해서 비젼을 가지고 계신 분이 있습니다. 그분을 위해 조금이나마 도움이 될까 해서 청취하게 되었습니다. 오히려 그분께는 별로 도움이 될것 같지는 않은 강의였고 (잘 알고계실 테니...), 저 자체가 이런 분야에 대해서 너무 모르고 있었다는 생각을 했고, 약간의 책임도 느껴진 그런 강의였습니다.

1. 장애의 종류?
- 시각장애 (색맹, 적약...)
- 청각장애
- 지적장애
- 신체장애 (팔, 다리...)

2. 보조기기
- 스크린리더기
- 한손 사용자용 키보드
- 킹 키보드
- 점자 키보드
- 입으로 무는 마우스
- 큰 트랙볼

3. 법률
- 장차법 (장애인이 서비스를 이용하다가 차별 받고 있다고 느낄 경우 신고 가능)
- 국가정보화 기본법
- 장애인 차별금지 및 권리규제 (장애인 복지법)

4. 시각장애인이 웹사이트를 접했을 때 어떤 어려움을 겪을 수 있을까?
- TTS가 자동으로 뜨는 문제 (중복해서 뜨는 경우)
- 이미지를 보기 힘들다 (ALT속성 이용)
- 색을 구별하기 힘들다 (색을 사용하되, 범례와 색이 잘 매핑이 될 수 있도록 디자인함)
- 몸이 불편하신 분들
- 순차적으로 모든 글을 다 읽어야 함 (스킵 네비게이션을 통해 보완)
- 전면적으로 색이 반짝거릴 경우 발작이 생길 수 있음

아무래도 모바일 관련 프로젝트를 많이 하다보니, 모바일 관련 정책이나 자료가 있는지 궁금했습니다. 현재 모바일 관련 표준정책을 제작중이라고 하시더군요. 

다른 질문으로 장애인을 위한 것들은 희소제작으로 인해 단가가 비싸지는데, 단가를 낮출 수 있는 방법에 대해서 질문했습니다. 김요한님은 현재로써는 표준을 지키면 지킬수록 비용이 더 들수밖에 없는 상황이라고 아쉬움을 표명해주셨습니다. 

남의 일이라고 생각하면 쉽게 넘어갈 수 있는 부분이지만, 분명 장애인들은 우리와 함께 살아가고 있습니다. 우선 장애인들을 위한 문화가 형성되어야 겠습니다. 그리고 우리가 각자의 위치에서 내 재능을 기부해야 하겠습니다. 남의 일만이 아닙니다. 우리도 다 늙습니다. 

웹 접근성 연구소 주소는 여기에서 확인하실 수 있습니다. 관심있으신 분들은 한번 들려보셔도 좋을 것 같습니다.



1시간만에 배우는 사용성테스트
송홍진님의 발표였습니다. (@murianwind)
스티브크룩의 '사용성테스트 이렇게 하라'를 기반으로 한 발표였습니다. 내용은 '사용성테스트 이렇게 하라' 를 읽으신 분들이라면 이해하실 만한 수준이라 Rapid UT에 관심있으신 분들은 이책을 읽어보시길 권합니다. 

1. 사용성 테스트 주의사항
- 진행자의 역량이 중요하다.
- 옆에서 서포트하시는 분들이 방해받지 않도록 해야 한다.
- 어떤 사용자를 선발하느냐가 논쟁의 여지가 있는데, 아무나 데리고와도 비슷한 결론이 나오더라.
- 이 사이트에 있는 용어를 쓰지 않도록 한다.

2. 사용성 테스트의 단점은?
- 타이밍에 대한 결함을 찾기 힘듬
- 사용자 시나리오를 제대로 만들어야 한다. (시나리오에 주관이 들어가게 되는데, 객관적으로 제품을 바라보아야 한다.)

사용성 테스트를 하는 시점에 대한 질문이 있었는데, UI를 입히기 시작하는 경우 하는것이 좋다고 하셨습니다. 개발이 되지 않은 시점에서는 페이퍼 프로토타이핑을 할 수도 있고, 프로토타이핑 툴도 사용하면 좋을 것 같습니다. 

그다음으로 시나리오와 인터뷰를 섞어서 하는 것에 대해서 어떻게 생각하느냐고 질문 드렸습니다. 호불호가 있는데 본인은 인터뷰는 테스트가 끝나고 나서 하는것을 선호한다고 말씀해주셨습니다.



iPad, 갤럭시탭 UX 비교 (E-book의 사례를 중심으로)
성균관대학교  인터랙션사이언스 학과 조광수 교수님 (@wednesy)

E-book 디자인을 위해 iPad, 갤럭시탭, 종이책 세가지를 비교한 연구 결과를 발표하셨습니다.
대상은 성균관대학교 학생 약 20명정도 였습니다.

실험1. 각 매체를 통한 독서 후 조작편의성, 만족도, 친숙도, 구매의사를 보았음
- 읽기별 속도는 별 차이 없었음
- 브랜드, 제품선호도는 아이패드가 좋았음
- 사용 편의성, 만족도, 친숙도는 종이책 > 아이패드 > 갤럭시탭 순서였음
- 구매의사는 종이책이 월등했음
 
실험2. 정보검색의 시간 효율성에 대한 실험 - 책을 읽게 한 후 10문항 질문
- 종이책 > 갤럭시탭 > 아이패드 순으로 정답수가 높았음 (개인적으로 잘 이해가 되지 않는 부분입니다.)
- 사용편의성 별 차이 없음
- 종이책 > 갤럭시탭 > 아이패드 순으로 구매의사가 높았음 (갤럭시탭 광고선호도가 높음으로 해석)


마무리하며...
마지막 세션에 발표하신 조광수 교수님의 정리 멘트가 인상깊었습니다. 

'감각, 햅틱, 마케팅까지 고려해야 진정한 UX디자이너 이다.'

거기에 '유니버셜 디자인, 공간 UX 이런것들이 더해지면 전방위 UX 디자이너가 되지 않을까?' 라고 생각해봅니다. 항상 세미나를 가면 느끼는 것이지만 세미나를 참석하면 새로운것에 대한 이해보다는 나 자신이 새로운 기운을 받는 느낌이 듭니다. 산의 정기를 받듯이 UX정기를 한껏 받은 세미나였습니다.


PS.
1. uxcamp 관련 글들은 트위터 해쉬태크 #uxcamp 에서 확인해 보실 수 있습니다.
2. uxcamp 관련 사진을 플리커에 자유롭게 올릴 수 있으니 공유 및 확인도 하시구요.
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Posted by uxdragon

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  1. 잘 읽었습니다. 저도 uxcamp seoul 2011 가고싶었는데 참가신청이 늦어서 못갔네요ㅜ 여튼 정리해주셔서 고맙습니다~

    2011/03/25 10:25 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] Seminar2010/05/24 22:27



모바일 메가 트렌드와 사용자 경험의 진화


주최: 서울대학교 한국디자인산업연구센터
장소: 서울대학교 디자인연구동 49동 309호
강연자: 삼성전자 장동훈전무님
강연시간: 2010년 5월 20일 목요일 오후 5시~6시 30분


 

2009 모바일 메가트렌드
모바일 시장이 계속 성장하고 있음.
2009년에 최초로 역성장. 경기침체. 모바일시장 포화상태.


1. ‘터치 폰’의 등장
- 터치 폰의 등장으로 rich한 UX가 가능해짐


2. 스마트폰의 등장
- App store의 등장,
- 스마트폰은 계속 성장하고 있음. 2009년 16.0% 2014년 30% 정도로 예상


3. Open OS
- 삼성 바다 플랫폼

4. 모바일 인터넷


5. 콘텐츠 마켓
- 콘텐츠 프로바이더, 엔드유저, 써드파티 디벨로퍼, 디바이스 벤더


 

2010~2011년 메가트렌드


1. 소셜 미디어 & 소셜 맵핑

a. 블랜딩 커뮤니케이션 채널
- SNS
- LBS
- 코비, 페이스북 app.
- integrated phonebook을 누가 쥐고 있느냐가 중요한 이슈.


b. Collaboration
- 구글웨이브, 야후 거기


2. 시간과 공간을 초월해 사용자에게 통합된 정보를 제공

a. 3 screen (eco-system)
- 삼성 Dlna phone, 서버 및 콘트롤러의 역할 수행

b. 가상과 현실의 융합
- 구글 어스
- 구글 오션
- 다음 로드뷰
- 비디오 컨퍼런스
- 위키튜드 온 모바일폰


3. 정보홍수와 새로운 기회

a. 상황 인지
- Around me: 마이크로소프트 빙
- Know your behavior
- SKTelesys w
- Reflect where I am


b. 통합된 검색
- 모토로라 드로이드
- 보이스 서치, 운전중 상황
- 야후 원 서치
- 삼성 스마트 서치
- 삼성 behold 2


c. 프라이버시, 데이터 보안
- 모토 블러
- 모바일 미
- my phone
- 모바일 트래커


d. 스크린의 대형화
- HTC HD2 4.3
- HP Slate 10inch
- Apple iPad 9.7inch
크기가 커짐에따라 새로운 UX 필요


4. 신흥시장을 위한 새로운 경험

a. 헬로 아프리카 모바일 소비자 영상
- Emerging market user lifestyle
- 중고제품도 씀. 핸드폰 재구매. 외형을 잘 바꿀 수 있게 고려하는 방법들
- 동네에서 돌려쓰기도 하고, 한집안에 여러명이 쓸 수 있게 하고. 전화번호부를 여러명이 사용할 수 있게 함.


b. 로컬라이제이션
- 인도: 토치라이트, FM라디오, 모기퇴치용, 시끄럽기 때문에 잘 들리는 데시벨의 링톤을 개발, 종교가 다양하고 종교가 중요함. 기독교, 힌두교, 이슬람교에 맞게 월페이퍼가 변경. 기도하는 시간에 월페이퍼가 바뀌면서 알람이 있음.


c. Dual sim
- 삼성 Duos
- 다른 요금제를 사용하는 경우들… 러시아 같은 경우는 히트를 쳤었음.


d. 노키아 라이프 툴
- 농사에 필요한 절기, 날씨를 텍스트로 뿌려줌.
- 농사, 교육, 엔터테인먼트 정보를 보여줌


5. 모바일 헬스케어, 교육

a. 모바일 헬스케어
- 건강 관련 app
- Radiation passport, medzio, sono access, weight watchers


b. 모바일 러닝
- 닌텐도
- 아마존 킨들



모바일 마켓을 위한 새로운 비즈니스 창조

모바일 컨버전스 경험

1. 네트워크 컨버전스 : 상황중심 사용자경험 전달 & LBS. 맞춤형 정보. 얼마나 스마트하게 상황에 맞는 정보를 전달할 수 있을 것인가?
- 근거리통신, 초거리 통신망, 4G, Human body comm...
- 시 공간의 초월
- 정황중심의 경험 : 사용 정황, LBS 기반의 검색. 음성, 이미지 검색 등 다양한 방법


2. 디바이스 컨버전스 : Eco-system & 새로운 센서의 인풋. 몰입 경험을 이끌어 냄
- 기기에 한정되지 않고, 다양한 공간에서 컨텍스트에 맞게 공급
- Phone, PC, TV, 디지털액자, 정보가전, 카메라, DVD
- 새로운 센서 : 구글 보이스 검색, 비주얼 모바일 서치 엔진. 미래의 인터넷 서치


3. 콘텐츠와 서비스 컨버전스 : 오픈 & 협업. 개인화
- 오픈 API로 개인이 창조하는 서비스가 가능해짐
- 개인이 인터넷 방송 가능
- 페이스북 아이티 지진 도네이션 : 소셜 네트워크가 1:1 커뮤니케이션에서 함께 생각하고 행동하는 협업이 가능해질 것으로 예상
 

개발 / 비즈니스
새로운 경험 = 새로운 기회



Q: 삼성은 아이폰을 대비해서 어떤 노력을 하고 있나?
A: Eco-System 대비를 잘 하지 못했다. Apple 과 우리는 가는 길이 다르다고 생각했다. 또한 불편하다고 생각하는 기능들이 사업자 중심으로 진행되다 보니 복잡해졌다. 새로운 비즈니스 모델 (콘텐츠 + 서비스) 준비를 하지 못하였고, 대응이 늦어졌다.

Q : 삼성의 세그멘테이션?
A : 애플과 삼성은 다르다. 애플은 한 세그에 올인하나, 삼성은 전부 한다. 애플은 이머징마켓은 하지 못한다. 삼성이 애플을 뛰어넘어야 한다고 생각하고 있음. 삼성의 문제가 아니라, 국내 모바일 시장의 문제로 보인다. 삼성 에서 한 해에 출시 모델이 200개가 넘는다. 하드웨어를 파는 회사였는데, 점차 소프트웨어로 변하고 있음. 창의가 중요해졌다.


Q : 그동안 조형적인 문제, 실험적인 디자인을 많이했는데?
A : 키패드 폰이 등장했다가 MP3 / 카메라 기능들이 등장하면서 그 기능을 충족시켜줄 수 있는 방식은 터치밖에 없었다. 시장이 터치폰으로 이동했다. 센서, 보이스, 제스쳐, 웨어러블 컴퓨터?... 스마트폰이 아닌경우 저렴한 폰도 존재. 문자메시지 잘 쓰시는 분들은 터치를 잘 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 터치는 대세이고 앞으로도 그렇게 될 듯.


Q : 삼성 핸드폰의 기술적인 수준은 얼마나 진행되었나?
A : 1. 폰이 예뻐야 한다, 2. PC like 두가지 기능이 있음. 거의 컴퓨터와 비슷하다고 봄.


Q : 우리나라 통신사업자 규제. 어느정도 규제하나? 과연 개방될 수 있을까?
A : 통신사업자, 제조사, 서비스업체, 인프라 장비 업체가 각각 하는 역할이 있었음. 애플은 우리의 경쟁상대가 아니라고 생각했다. 그런 와중에 통신사업자, 제조사의 역할이 많이 섞이게 되었다. 애플은 통신사업자에게 기기를 팔고… 본인들이 원컨 원치않건 역할은 바뀔 수 밖에 없는 상황이다.


Q : 삼성은 마켓 제조사의 역할을 충실히 할것인가?
A : 콘텐츠센터를 만들어서 열심히 해보려고 하고있음.



Q : 삼성 VS 애플, 애플의 경우 수시로 커뮤니케이션의 니즈를 반영해서 개발을 하는데, 그런 면에서는 승산이 있다고 보시는지?

A : 어려운 문제이나. 국가의 발전을 위해서 이겨야 한다고 본다. 매년 매년 그 해의 이슈가 전혀 다르다. 애플이 어떻게 될지는 사실 모른다. 오픈 os라고 하지만 굉장히 폐쇄적이다.

 

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[UX] Seminar2010/02/28 00:51

2010년 2월 27일 토요일  UXcampseoul을 다녀왔습니다. (UXcampSeoul에 대한 설명은 여기에 있습니다.)

UXcampseoul은 서울대학교 멀티미디어 강의동에서 보도 듣도 못한 Bar Camp 형식으로 이루어졌습니다. Bar Camp 형식은 참가자가 자율적으로 발표를 하고 토론을 하는 형식인데요. 총 6종류의 6개씩의 세션이 동시에 진행되는 형식으로 이루어졌습니다.


[그림1. UXcampseoul 시간표]
클릭하시면 큰 이미지로 보실 수 있습니다.

들었던 세션중에 인상깊었던 내용을 간략하게 공유합니다.


1. UX innovation (박성연, 홍민희 님)

[그림2. 아이디어 카드]

[그림3. UX innovation 발표]

UX Innovation 이라는 주제로 박성연 대표님이 발표하셨습니다. 크리베이트사는 아이디어를 도출하는 방식으로 Idea Card 방법을 활용하고 있더군요. 아이디어 카드를 활용하면 사고의 확장을 도울 수 있겠더라구요. 비단 UX 디자이너 뿐 아니라, 발상이 필요한 디자이너라면 아이디어 카드를 활용해보시면 좋을 것 같습니다. (아이디어 카드에 대한 소개는 여기를 확인하세요. PDF 다운로드를 제공하고 있습니다.)

[그림4. 사용자 인터페이스로서의 프로그래밍 언어 발표]

'사용자 인터페이스로서의 프로그래밍 언어'라는 주제로 야간개발팀(?) 홍민희 님이 발표가 이어졌습니다. 현재의 프로그래머는 전문가만 할 수 있는 전문적인 언어로 이용되고 있는데, 어떻게하면 누구나 프로그래머가 될 수 있을까? 라는 질문과 몇개의 누구나 할 수 있는 개발 툴 사례를 공유하였습니다. 언젠간 누구나 프로그래머가 될 수 있을것이고, 디자이너도 마찬가지 일 것입니다. 그러나 프로그래머나 디자이너도 그들만의 전문성을 가지고 나아간다면 일반 프로그래머와 디자이너와 차별화를 할 수 있겠다는 생각을 하였습니다.


2. 비영리와 UX (박남호 교수님)

[그림5. 비영리와 UX 발표]

박남호 교수님은 비영리를 웹사이트 4개의 사례를 들어 설명하셨습니다. 이 네개의 사이트의 주요 특성은 정보디자인을 이용하여 시각화하였다는 점과, 사용자 참여를 극대화시키는 방안에 대하여 연구했다는 점이겠습니다.

사례1. Carma.org

비영리 사이트를 제작하고 발전시키는 방법은 다음과 같습니다. 비단 비영리 사이트 뿐 아니라 모든 웹사이트에 해당되는 이야기인것 같습니다.

1. 참여자는 파트너다.
2. 유저를 이해하라.
3. 유저가 모이는 곳을 가라.
4. 커뮤니티를 생성하라.
5. 툴을 제공하라.

uxfactory 에서도 비영리 웹사이트 디자인을 잘 하는 방에 대한 포스팅이있으니 참고하세요.


3. 내 삶속의 TV, TV의 미래 (유봉이 님)

[그림6. 내 삶속의 TV, TV의 미래 발표]

이 세션에서는 과거와, 현재에 내가 생각하는 TV의 모습을 그려보고 공유하는 시간이 있었습니다. TV의 미래를 알아내기는 힘들지만, 과거와 현재를 파악하면 미래에 대해서 어느정도 유추가 가능하지 않을까 생각했습니다. 유봉이 님께서 블로그에 발표관련 자료(?)를 올려주신다고 하시니 기대해봅니다.

[그림7. 내가 생각하는 과거, 현재의 TV]

'내가 생각하는 과거의 TV와 현재의 TV'에 대해서 제가 그린 그림입니다. 제 기억에 어렸을적 TV는 학원도 잊게 만들정도로 몰입하게 하는 요소였습니다. 그러나 요즘의 TV는 PC에 밀려서 제 빛을 발하고 있지 않은 것 같습니다. TV의 실시간성의 한계가 여실히 드러나는 순간이었습니다. 또한 TV는 기존의 가족중심 미디어에서 점차 개인중심 미디어로 이동되고 있는 것 같습니다. 개인중심 미디어 상황에서 소셜활동이 가능해진다면 과연 어떨까요? 앞으로 TV가 인터넷과 맞물려 어떻게 발전될지 기대가 됩니다. 


4. 소셜디자인 퍼즐맞추기 (황리건 님)

[그림8. 소셜디자인 퍼즐맞추기]

소셜디자인을 할때 고려해야 할 각종 사례들과 예시들이 풍부한 발표였습니다. 소셜디자인을 할때 중요한 것중 하나가 설득이라고 생각하는데, Mass Interpersonal Persuasion 에 대한 이야기도 언급되었습니다. 결국 소셜디자인을 잘 하려면 사람들이 뭘 하는지, 사용자 환경은 어떻게 변하는지 관찰하고, 그 속에서 어울릴 수 있어야 한다는 이야기로 결론이 맺어집니다. 소셜 디자인은 요즘 화두가 되고 있는 부분이고, 관련 연구도 활발히 진행되고 있는 부분입니다. 소셜 디자인을 어떻게 하면 잘 할수 있을지에 대한 고민을 앞으로도 계속 해야겠다는 생각이 들었습니다.


5. 사용자는 정말 멍청한가? (alankang 님)

[그림9. 사용자는 정말 멍청한가? 발표]

사용자(인간)은 대단한 능력을 가지고 있습니다. 그러나 왜 사람들은 디지털 기기를 제대로 사용하지 못할까요? 그것은 결국 디지털 디바이스가 인간의 인지와는 다르게 디자인되었기 때문이라고 볼 수 있습니다. 결국 디지털 디바이스와 인간의 인지능력과의 적절한 대응을 시켜야 한다는 것이 본 세션의 주제라 할 수 있겠습니다. 애플의 터치 인터랙션이 과연 직관적일까요? 물론 직관적인 터치 인터페이스를 사용하고 있기는 합니다만 터치 인터랙션은 촉각에대한 고려가 없습니다. 마이크로소프트의 데스크탑 메타포가 과연 직관적일까요? 마우스가 직관적일까요? 이러한 질문에 대한 답을 찾는것이 디지털 기기에 대한 해답이 될 수 있을것 같습니다.

결국에는 인간중심 디자인이 필요하다고 alankang 님은 말씀하고 있습니다. 진화심리, 인지과학도 이러한 맥락에서 도움이 될것입니다. 저도 많은 부분 동감하는 내용들이었고 진화심리와 인지과학에 대한 관심이 생기는 세션이었던것 같습니다.


6. Information Architecture 공부하기 (김병환 님)

[그림10. IA 공부하기 발표]

인간 구글(?) 김병환님께서 'Information Architecture (정보설계)를 공부하는 방법'에 대한 발표를 하셨습니다. 주로 책에서 인사이트를 얻으시는 김병환님은 각종 국 내외 도서를 소개하시면서 IA에 대한 접근방식을 넓혀가고 계십니다. IA 관련 참고서적이 궁금하신 분들은 발표 자료를 보시면 도움이 많이 되실것 같습니다.


앞으로 uxcampseoul 같은 bar camp 형식의 컨퍼런스가 종종 생긴다고 하니, 발표를 생각하고 계신 분들은 미리미리 준비하시는 것도 좋을 것 같습니다. 트위터에서는 #uxseoul 해쉬태그를 사용하니 참고하시구요. 저도 이러저러한 핑계로 인해 발표를 준비하지 못했는데, 다음에 기회가 된다면 어떤 주제로 발표를 할 수 있을지 고민을 해봐야겠다는 생각이 들었습니다.


또한 몇몇 발표하신 분들께서 온라인상에 발표자료를 올리셨으니, 참고하시면 좋을 듯 싶습니다.

1. 황리건 님 (@HRG) 소셜디자인 퍼즐맞추기
2. alankang 님 (@alankang) 사용자는 정말 멍청한가?
3. 김병환 님 (@kaidomo) Information Architecture  공부하기
4. 최병호 님 (@ILOVEHCI) UX design readership


더 많은 정보는 행사 발표자료 리스트 를 확인하세요.


* 위의 발표자 사진은 발표자의 사전동의없이 올렸음을 양해바라며, 혹시 문제가 될시 요청하시면 삭제/수정 조치하겠습니다
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    2010/05/21 09:54 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] Seminar2009/11/30 15:51


프로젝트10000 세미나
- 초대 인원수 : 40명 (프리티켓 소지자는 금번에 해당 되지 않습니다)
- 세미나 강사 : 황리건 과장
- 세미나 타이틀: REAGAN과 40인의 UX 디자이너 (황리건)
- 세미나 일시 : 2009년 11월 28일(토요일) 오후 3시 - 6시 


지난 주 토요일(28일) 프로젝트10000 세미나를 다녀왔습니다. 저는 황리건 과장님의 강의와 토론에 대한 내용을 중심으로 공유하려고 합니다. 황리건 과장님의 강의 내용은 다음과 같습니다. hong 님이 후기를 잘 정리해 주셔서 가벼운 마음으로 정리하였습니다. :)


황리건 과장님의 강의

[그림1] 강의를 진행해주신 황리건 과장님

좋은 UX를 위해서는 본능, 기억, 신뢰를 만족시키는 것이 중요합니다. 또한 본능, 기억 신뢰가 충족이 되면 신뢰도가 높아지게 됩니다. 높은 신뢰도는 새로운 가치를 창출할 수 있습니다.

황리건 과장님은 이에 본능과, 기억, 신뢰에 대한 좋은사례와 나쁜사례를 말씀해주셨습니다.


본능의 사례

1. 한 살의 아이에게 아이팟을 써보게하기
아이팟은 아이들이 사용이 가능할 정도의 놀라운 직관성을 가지고 있습니다. 이런 직관성은 본능을 위해 필요한 것이겠지요.

[동영상1] 한살의 아이에게 아이팟을 써보게 하기

2. 캐스트 어웨이의 '닐슨' 캐릭터에 대해서도 말씀하셨습니다. 닐슨 캐릭터에서 느껴지는 재미의 요소때문에 닐슨 캐릭터를 보게 되면 본능적으로 재미가 연상된다는 이야기였습니다.

[그림2] 캐스트 어웨이의 닐슨


기억의 사례

1. 사용자를 속이는 인터페이스
동영상 플레이어처럼 보이지만 사실은 악성코드가 설치되는 가짜 인터페이스, 아이팟 각인 서비스를 배송주문시 남기는 말로 착각하게 하는 인터페이스는 문제점을 가지고 있습니다.


신뢰의 사례

1. 황리건 과장님은 여행에서의 경험을 이야기하셨습니다. 외국에 나 홀로 여행을 갔지만, 결국 사람에 대한 신뢰가 문제가 되더라는 이야기였지요. UX 디자인도 신뢰할 수 있게끔 설계하여야 겠습니다.

2. Ted의 명 연설자이신 joseph pine의 what customer want에 대해서 말씀하셨습니다. joseph pine은 '경험 경제'에 대한 이론을 주장하신 분이라고 합니다. 사용자가 원하는것이 무엇인지 아는것이 결국 사용자에게 신뢰감을 주는 것 같습니다. 동영상은 여기서 확인하세요.

3. 우라사와 나오키의 만화 20세기 소년의 '친구' 마크에 관한 이야기도 있었습니다. '친구' 마크는 동공의 크기, 손 동작 같은 것들로 인해 신뢰감을 준다는 이야기였지요.
[그림3] 친구 마크

4. 인터넷 익스플로러 아이콘을 마치 인터넷으로 착각하는 사례도 있습니다.
[그림4] 위의 아이콘중 어떤 아이콘을 누르면 인터넷에 접속할 수 있을 것 같습니까?

5. 또한 감성디자인이 대두되고 있습니다. 감성디자인이 화두가 되고 있는 이유는 사람의 감성과 이성을 동시에 자극하기 때문이겠지요.

황리건 과장님이 운영하시는 uxfactory blog에 발표자료 가 공유되어 있으니 자세한 내용은 발표자료를 확인하세요.

이 외에도 실무에 계신 분들의 열띤 토론이 이어졌습니다. 모든 내용을 담지는 못했고, 인상깊었던 부분만 기록합니다.

권도르님은 외국 UX 컨설턴트 회사에서 느끼셨던 업무진행 방법을 공유해주셨습니다.
1. UX컨셉은 2인이상이 도출한다. (혼자 컨셉을 도출하지 않는다.)
2. 예산과 기간을 넉넉하게 잡는다. (방법론 적용에 있어서 인색하지 않았다.)
3. 기록을 남겨놓는다. (설득의 근거로 사용한다.)

어떤 분께서 앞으로의 위젯은 어떻게 발전될 것인가? 라는 질문을 해주셨습니다.
황리건 과장님은 '위젯은 애플리캐이션으로서 가치를 가진다.' 라는 답변을 해주셨지요.

앞으로의 화두에 관한 내용에서는 3-screen을 통한 클라우드 컴퓨팅, SNS를 이야기 해 주셨으며, Social Distance를 좁히는 것이 중요하다는 추가적인 말씀도 해주셨습니다.


본 세미나를 통해 실무에 계신 분들의 실무 이야기를 들을 수 있어서 여러모로 좋은 기회였습니다. 정리가 많이 부족합니다. 참석하신 다른 분들께서 부족한 부분을 채워주시리라 생각합니다. 또한 이런 좋은 기회가 온라인, 오프라인을 통해서도 계속 이루어지기를 기대합니다. 행사 진행해주신 프로젝트만 관계자분들과 황선배님, 황리건 과장님께도 감사의 말씀 드립니다.

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  1. 본능, 기억, 신뢰!

    주요한 키워드입니다~

    2009/12/02 10:08 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
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    2010/05/21 09:54 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] Seminar2009/11/19 15:08



프로젝트만 세미나
- 초대 인원수 : 40명 (프리티켓 소지자는 금번에 해당 되지 않습니다)
- 세미나 강사 : 황리건 과장
- 세미나 타이틀: REAGAN과 40인의 UX 디자이너 (황리건)
- 세미나 일시 : 2009년 11월 28일(토요일) 오후 3시 - 6시 



자기소개
저는 국립 한경대학교 산업대학원 디자인을 졸업하였습니다. 동 대학 디자인학과를 나왔으며, 전공은 ‘커뮤니케이션 디자인’이었습니다. 디자인학부라는 학과의 특성상 시각, 멀티미디어 전반의 디자인을 공부할 수 있었습니다. 학부 때 배운 것들은 포스터, CI, BI, 편집, 캐릭터, 웹, 플래시를 이용한 인터랙티브 컨텐츠 였습니다. UX에 대해서 처음 알게 된 계기는 3학년 동 대학 교수님의 수업에서 처음 접하게되고 흥미를 가지게 되었습니다. 그러던 차에 대학원에 진학하고자 하는 마음을 가져, 대학원에 진학하게 되었습니다. 대학원에서는 2008년 HCI에 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인 제안 논문을 발표하고, 졸업 논문은 '소셜 티비' 관련 논문을 쓰고 있습니다. 또한 블로그, 미투데이를 통해서 제가 느끼고 생각하는 사용자 경험을 공유하고 있습니다. 닉네임을 uxdragon 이라고 정하였는데, 닉네임에 부끄럽지 않은 사람이 되는것이 목표라 하겠습니다. 제가 생각하고 있는 UX 는 제 블로그에 쓴 포스팅을 확인하시면 될 것 같습니다. 관심사는 3-screen, widget, social web, social TV 등 입니다. 


명함에 UX가 들어가는 사람을 우대한다고 하시길래. UX를 집어넣은 명함을 올립니다. (사실 UX 랩은 실제로 존재하지 않으며, 제가 이름 붙였습니다.) 물론 uxfactory 메일도 구독중입니다.



이번 세미나를 꼭 듣고싶은 저만의 이유는 다음과 같습니다. 황리건 과장님을 꼭 뵙고 싶습니다. 황리건 과장님과의 처음 만남은 2008년 웹월드컨퍼런스 였습니다. 그때 주제가 위젯디자인 사례 및 인사이트 였는데, 그때 uxfactory 웹사이트를 접했던 것 같습니다. uxfactory를 접한 뒤 저의 일상은 uxfactory 를 보고 하루를 시작하는 일상으로 변화되었습니다. 사용자 경험을 전파하고자하는 황리건 과장님의 열정에 감동받고, 저도 닮아가려 노력중입니다.



프로젝트 만 세미나에서는 다음과 같은 주제로 발표를 하신다고 하는데, 재미있을것 같아 기대가 많이 됩니다만, 기대가 크면 실망도 크다는 황리건 과장님 말씀대로 참가시에는 최대한 마음을 비우고 갈 예정입니다.

- 아이디어나 영감을 얻는 체험여행이나 문화생활 노하우
- IDEO 디자인 씽킹(디자인 방법론)을 내 업무에 적용하는 방법 또는 경험
- 필드리서치를 업무에 활용하는 방법
- 멀티터치 마우스가 가져올 인터페이스의 변화
- 3~4 스크린 환경에서의 디지털 경험(그리고 우리가 준비해야 하는 것)
- 회사 내 UX팀의 허와 실
- 웹 이후의 세계에서의 웹에이전시가 나아갈 길과 그 속에서의 내 일
- SNS 등에서 웹사이트에서 소셜한 경험을 디자인할 때의 고려사항
- 클라우드 컴퓨팅 시대에 사용자 환경의 변화를 예측하기
- 기타 등등등


황리건 과장님께 궁금한 점은 다음과 같습니다. UX 분야의 이반젤리스트 이신데, UX 실무 경험에 대해서 듣고 싶습니다. 한국 마이크로소프트에서 하고 있는 일들은 어떤 일들이 있는지, 팀 내 구성은 어떻게 이루어져 있는지 궁금합니다. 황리건 과장님의 앞으로의 계획도 듣고싶네요.


감사합니다.


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    2010/05/21 09:55 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] Seminar2009/10/27 00:33


1. 주말에 시간을 내어 서울 디자인 올림픽을 다녀왔습니다. 요즘 신종 플루다 뭐다 해서, 나들이가 자칫 하면 위험할 수 있겠지만. 서울시에서 나름대로 대책을 세워놨더군요. 출입하는 사람들을 일일히 소독하는 모습을 보였습니다. 또한 날씨도 좋고 사람도 많은 전시였습니다. 자 이제부터 사진을 감상해 보실까요.




2. 내부로 들어서면 갖가지 해치 전시물들이 기다리고 있습니다. 그중 제일 간지나는 놈으로다가 하나 찍었지요. 



3. 서울시 공모전 수상작들 입니다. 본 작품은 최우수상 작입니다. 서울의 느낌이 나시나요?



4. 서울시 공모전 수상작: 캘리그라피와 먹물 번짐 느낌을 이용하여 표현하였습니다.



5. 서울시 공모전 수상작: 픽토그램으로 시각화했네요. 멋졌습니다.



6. 디자인 올림픽에는 자체적으로 U-design workshop을 주최하고 있습니다. 대학생, 대학원생이 팀을 짜고 주어진 시간내에 서울에 대해 다양한 주제로 접근하는 워크샵입니다. 본 작품은 서울 강남 고속터미널을 주제로 하고 있네요. 



7. U-design workshop: 이태원을 주제로 정보디자인을 했네요. 멋졌습니다. 시간의 층위라...



8: U-design workshop: 서울시 지하철 내부 정보디자인을 리디자인 한 작품입니다. 아이디어 좋네요. 평소에 지하철들 다니면서 제일 불편했던 점이 환승과 출구정보였는데, 그 점을 잘 캐치한것 같습니다.



9. 인덱스 어워드 입니다. 제품디자인은 잘 모르는지라, 몇개만 골랐습니다. 본 작품은 재활용 측면에서 알루미늄 캔을 먹고 밟기 쉽게 디자인 되어 있습니다. 이런것이 바로 디자인 아닐까요?



10. 인덱스 어워드: 아이디어가 참 좋은 작품 이었습니다. 평상시에는 표지판의 역할을 하다, 부상자 발생시 들것의 역할을 하고 있습니다.



11. 디자인 올림픽에는 여러 다양한 학교에서 졸전을 하더군요. 갯수를 세보니 총 17개 학과였습니다. 디자인을 공부하는 학생들이 둘러보면 참 좋겠다는 생각이 들었습니다. 너무 많은데다가, 깊숙히 숨어있어서 다 보지는 못하였습니다. 본 포스터는 건국대 제품디자인과 포스터입니다. 사고의 흐름을 시각화 하였습니다.



12. 건국대 제품디자인: 건대 제품디자인과 졸전의 특징은 '발상의 전환' 이었던것 같습니다. 아이디어가 다들 독특하더군요. 본 작품은 '인공위성의 시선을 피하는 도구' 입니다. 구글 맵의 사진이 사생활을 침해한다는 논란이 있었는데, 인공위성의 시선을 피하기 위한 우산 디자인을 개발하였습니다.



13. 건국대 제품디자인: 독거 노인이 심심하지 않게 지팡이 다리에 '개 발자국'의 모양을 판 디자인입니다. 지팡이를 들고 걷다보면 개 발자국이 옆에 생긴다는 컨셉입니다.



14. 건국대 제품디자인: '19세 미만을 위한 칼' 입니다. 흔히 19세 미만 영상물에서 심심찮게 나오는 모자이크가 있는데, 이 칼은 애초에 모자이크가 되어 있는 칼입니다. 이 칼을 들고 영상을 찍어도 심위에는 안걸리겠군요. :)



15. 호서대 시각디자인과 졸업전시회 포스터 입니다.



16. 호서대 시각디자인: 캐릭터들을 패키지로 만들었습니다.



17. 호서대 시각디자인: 관절을 등고선으로 표현한 아이디어가 돋보입니다.



18. 호서대 시각디자인: 얼핏 보면 아디XX 처럼 보이지만, 아디커 군요...



19. 마지막으로 한동대 산업정보디자인학부 졸전입니다. 한동대학교는 매년마다 작품을 모아 텍스타일 디자인을 하여 벽에 붙여놓는데, 참 보기 좋더군요. 시각디자인의 경우 작년까지 한류와 관련된 주제로 했었는데, 올해부터는 자유주제로 바뀌었나 봅니다.



20. 한동대 산업정보디자인: 아일랜드 시인의 작품을 시각화한 작품입니다. 구성이 독특하네요.
 


21. 한동대 산업정보디자인: 지구온난화 정보디자인 입니다. 곰의 표정이 왠지 슬퍼보이는군요.



22. 한동대 산업정보디자인: 공장무역의 날을 표현한 작품입니다. 타이포그래피와 색상이 좋았습니다.



23. 한동대 산업정보디자인: 선교사 자녀들이 모이는 문화 축제라고 하는군요. 배경과 일러스트의 조화가 좋았습니다.




이 외에도 많은 것들을 구경한 좋은 시간이었습니다. 앞으로 우리나라도 디자인 강국이 되기 위해서 많이 노력해야겠다는 생각이 들더군요. 또한 디자인을 공부하고 졸업의 결실을 맻는 모든 학우분들이 사회에 나가서, 꿈을 펼치길 기대합니다. 벌써부터 내년이 기대됩니다. :)

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  1. 철즈

    한동대학교 디자인학부 학생입니다.. 한동대학교 시각정보디자인이 아니라, 산업정보디자인학부입니다.,^^ 그안에 시각과 제품디자인이 들어있는것이구요..^^ 수정해주시면 감사하겠습니다~

    2009/10/28 11:30 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 안녕하세요. 한동대학교 학생분이시군요. 말씀해 주신 대로 수정하였습니다. 감사합니다. ^^

      2009/10/28 12:01 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
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    2010/05/21 09:55 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] Seminar2009/10/24 02:15





2007년도 국민대학교 시각디자인과 졸업전시회  를 다녀왔었을때, 일종의 충격을 받았던 것으로 기억됩니다. 2008년도에는 어찌 하다보니 못가게 되었고, 2009년도에 운좋게도 다시 다녀오게 되었네요. (웹사이트)

저도 학생이지만 다른 학교 학생들의 졸업전시회 작품을 본다는 것은 참 좋은 일 같습니다. 4년 혹은 그 이상의 고민과 흔적들을 작품에 녹여냈고, 그것이 드러나든 드러나지 않았든 작품에 스며 있을 테니까요.

2년전에 다녀왔을때는 전반적으로 작가주의 성향이 강했는데, 올해도 비슷한 성향을 띄네요. 올해는 특히 새로운 서체를 만드는 디자인 작업물과, 일러스트가 강세였습니다. 편집물도 재미있었구요. 영상은 시간 관계상 자세히 들여다보지 못하였습니다.


국민대학교 졸전의 특징은 웹사이트를 만들 때 개개인의 작품을 개인이 따로 만든 웹사이트나 블로그에 링크를 걸어두는데, 이 방식이 참 좋다고 느껴졌습니다. 대개 졸전사이트는 일년 하고 사장되기 마련인데 혹 그렇다 하더라도, 개인의 자료는 개인이 소유하고 있을 테니까요. 블로그나 웹사이트는 추후에 포트폴리오로 바로 응용할 수 있을테구요.

또한 졸전 도록은 하나로 뭉쳐있는 것이 아니라, 낱개화 되어있다는 것입니다. 각각의 작품을 낱개화시켜 필요한 작품만 선택해서 구매할 수 있게 하고 있습니다. 다음 방식의 단점은 포멧의 부재 인데요. 크기는 서로 같을지 모르지만 디자인을 개개인에게 맡기기 때문에 서로 상이한 결과물로 보여졌습니다. 명색이 졸전 도록인데 자신의 작품을 넣지도 않은 학생들도 있었구요. 도록을 사는 이유는 졸업 작품을 보고자 함인데, 졸업작품을 넣지도 않은 학생들의 작품은 사진으로 아쉬움을 달랠 수밖에 없겠더군요. 이번 도록은 개개인의 작품이 리플렛 형태로 되어있는데, 모든 작품을 보기 위해서는 일일히 리플렛을 열어봐야 하는 수고가 있었습니다. 이러한 점을 보완한다면 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다. 물론 지금으로도 충분히 좋습니다. :)


인상깊었던 몇개의 작품을 공유할까 합니다.


다음 작품은 CJK 고딕 이라는 작품입니다. CJK는 중국, 일본, 한국의 약자인듯 하네요. 정확한 컨셉은 기억이 나지 않습니다만, 굉장히 완성도 있는 폰트더군요. 폰트를 판매도 하고 있었습니다.




'This city was never here' 라는 작품입니다. 티셔츠 디자인도 했더군요. 선정 기준과 명확한 컨셉은 모르겠습니다만은 각각의 지역에 폰트를 새기는 작업을 진행하고 그 과정을 책자로 만들었습니다. 책의 전반적인 디자인이나 과정 자체가 좋았던것 같습니다. 북 디자인 제본 방식도 마음에 들구요.

  


무에타이를 소개하는 북디자인 입니다. 레이아웃은 특별할건 없지만, 크라프트 느낌의 종이 선택이나 일러스트가 참 좋더군요. 이거 일일히 따려면 고생 꽤나 했을것 같습니다. 수고와 노력에 박수를 보냅니다.




영상물 중에 가장 인상깊었던건 이작품이었습니다. 이 작품은 신문의 내용들을 가리고 시민들에게 신문을 나누어준 뒤 시민들의 반응을 보여주는 영상이었는데요. 독특한 시도라고 생각되었습니다. 아마도 신문의 정보에 관한 고민이었겠지요. 정치적인 이슈도 있었을지는 모르겠습니다.




인터랙티브 아트 같아보이더군요. 물 속에 투영되 보이게 하는 컨셉이 좋았습니다. 자세한 컨셉에 대해서는 잘 모르겠습니다.




구리시 버스 노선도 를 인포메이션 그래픽스로 표현한 작품입니다. 한국적이고 좋더군요.




서체를 디자이너의 관점으로 재 해석한 작품 들입니다. 서체에서 스토리텔링을 하고 있기도 하구요. 이런 작품들이 몇 작품 있었는데, 그중 한 작품을 선택했습니다. 일러스트의 독특함이 엿보입니다.




게임 컨셉 원화 입니다. 정말 잘그렸더군요. 작품에 '게임회사에 취업하고 싶다는 포스'가 느껴졌습니다.




재미있는 인터랙티브 컨텐츠 인데요. 마음에드는 엉덩이를 선택한뒤 타입을 입력하면 엉덩이로 이름을 써주는 인터랙티브 컨텐츠입니다. 재미있었습니다.




시각장애인을 위한 색상 점자체계 를 개발하였더군요. 단순한 치장을 위한 디자인이 아니라 누군가에게 실질적으로 도움을 줄 수 있는 디자인을 하였다는 점에서 좋았습니다. 점자를 가지고 마릴린먼로 형상을 만든것도 좋았습니다.




마음에 들어서 도록을 2개나 구입하였습니다. 요즘 마음이 뒤숭숭한데 큰 활력을 얻었습니다. 좋은 작품을 만드신 국민대학교 시각디자인학과 학생분들께 감사드리고, 졸업 축하드립니다. 혹여라도 작품에 대한 몰이해를 했다면 이점 양해바랍니다. 지적하시면 수정하겠습니다. (변방에 있는 블로그라 아마 그런일은 없겠지만요.)



더 많은 사진을 보고 싶으시다면, 플리커에 사진을 올려놓았으니 확인하세요. (별로 좋지않은 디카로 찍었더니 화질이 별로네요.)

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  1. my

    구경잘하고갑니다^^

    2009/10/29 11:52 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 잘 보고가요 또 놀러올게요 ^ ^

    2010/02/04 20:51 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 글 잘 읽고갑니다. 많은 도움이 되었습니다.
    국민대 전시회에 못가서 많이 궁금했는데요.
    혹시 드롭이라는 작품과, 시각장애인을 위한 색체 점자체계에 대한 도록에 나와있는 자세한 설명을 좀 부탁드릴 수 있을까요..ㅠ 도록구하기가 너무 어려워서요ㅠ

    2010/03/13 17:01 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 도록은 설명적으로 되어있지 않고, 대부분이 포스터 형식으로 되어있어서 내용을 알기가 힘드네요. 정보를 원하시면 국민대 졸전 홈페이지에서 졸업생분들에게 직접 연락하시는게 좋을것 같습니다. http://www.kmuvcd.com/

      2010/03/13 20:27 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 댓글을 남겨주세요. ^^

    2010/05/21 09:55 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]